Funke

El encadenado

Funke

“Déjame hacer las cosas a mi manera.”

Gremio: Un TemploClase: MagoBurn

Funke «El encadenado» es un héroe Mago del gremio Un Templo con 650 PV, 27 de defensa y 4 de alcance, con la habilidad activa «Fuego salvaje».

Notas

Una maga de área que lanza bolas de fuego a todos los enemigos a su alcance. Fuego salvaje golpea a todos los objetivos con el 200 % de su magia más Quemadura: el daño total crece con el número de enemigos. Rinde de forma estable desde las primeras peleas hasta los combates finales.

El infierno, que añade alcance y una Quemadura inicial, es la elección estándar para ampliar su cobertura. Con varios magos, El avivado hace crecer la magia con cada daño de Quemadura y acelera al equipo desde la reserva. Júntala con las sinergias de Quemadura — Ming y las mejoras de rango de Quemadura — para su máximo potencial.

Estadísticas

PV650
Maná (inicial/máx.)45 / 85
Regeneración de maná4
Daño de ataque base21
Defensa27
Vel. de ataque0.47/s
Crítico15
Alcance4
Precio25

Habilidades iniciales

Fuego salvaje

Habilidad activa

[45/85 Mana]

Lanza una bola de fuego contra todos los enemigos dentro del alcance de Funke y les inflige 175 + 200% de magia de daño y 15 + 66% de magia de Quemadura.

Habilidades de rango B (3 opciones)

Al subir a rango B, eliges una de tres opciones exclusivas de este héroe.

El avivado

Habilidad pasiva

Los magos obtienen 1 + 1×rango de Magia cada vez que un enemigo dentro de su alcance sufre daño de Quemadura. Apoyo.

Funke obtiene 1 de maná cada vez que un enemigo en su alcance sufre daño de Quemadura.

El infierno

Habilidad pasiva

Obtiene 2 de Alcance.

Al inicio del combate y tras Inhibición (20), inflige 25 + 25% de magia de Quemadura a todos los enemigos dentro del alcance.

El detonador

Habilidad pasiva

Al lanzarla, todos los enemigos dentro del alcance sufren 10 + 10×rango marcas de daño de Quemadura.

Mejoras de rango (3 opciones en rangos A y S)

Las opciones de rango A y S no son propias del héroe: se ofrecen tres de un grupo de 15 por clase.

Grupo de rango Ase ofrecen 3 de 15
  • Armadura de mago

    Al inicio del combate, si este héroe está en la primera fila, obtiene 100% de magia de Defensa.

  • Eremita

    Al inicio del combate, si este héroe está solo en las últimas 2 filas, obtiene +25 % de Magia y +50 % de Críticos.

  • Seguridad inhibidora

    Las habilidades de Inhibición se activan 6 segundos antes. Apoyo.

  • Ataques encantados

    Al atacar automáticamente, inflige 100% de magia de daño adicional.

  • Destrucción arcana

    Al lanzarlo, obtiene 100 de Críticos.

  • Lanzamientos abrasadores

    Al lanzarlo, inflige 50% de magia de Quemadura a todos los enemigos que estén a su alcance.

  • Absorción abrasadora

    Al lanzarlo, obtiene 1 de Magia por cada 8 de Quemadura que tengan los enemigos que estén a su alcance.

  • Calor inhibidor

    Tras Inhibición (20), inflige 50% de magia de Quemadura a todos los enemigos.

  • Desarrollo mágico

    Al inicio del combate, los magos obtienen 15 de Magia de forma permanente. Apoyo.

  • Lanzamientos congelantes

    Al lanzarlo, inflige 25% de magia de Escarcha a todos los enemigos que estén a su alcance.

  • Absorción congelante

    Al lanzarlo, obtiene 1 de Magia por cada 5 de Escarcha que tengan los enemigos que estén a su alcance.

  • Frío inhibidor

    Tras Inhibición (20), inflige 35% de magia de Escarcha a todos los enemigos.

  • Desarrollo inhibidor

    Tras Inhibición (30), obtiene 40 de Magia de forma permanente.

  • Lanzamiento instantáneo

    Tras Inhibición (15, Inhibición 30 e Inhibición 45), obtiene 100 de maná.

  • Lanzamiento rápido

    Obtiene 8 de Regeneración de maná y 40 de maná inicial.

Grupo de rango Sse ofrecen 3 de 15
  • Armadura de mago

    Al inicio del combate, si este héroe está en la primera fila, obtiene 100% de magia de Defensa.

  • Eremita

    Al inicio del combate, si este héroe está solo en las últimas 2 filas, obtiene +25 % de Magia y +50 % de Críticos.

  • Seguridad inhibidora

    Las habilidades de Inhibición se activan 6 segundos antes. Apoyo.

  • Ataques encantados

    Al atacar automáticamente, inflige 100% de magia de daño adicional.

  • Destrucción arcana

    Al lanzarlo, obtiene 100 de Críticos.

  • Lanzamientos abrasadores

    Al lanzarlo, inflige 50% de magia de Quemadura a todos los enemigos que estén a su alcance.

  • Absorción abrasadora

    Al lanzarlo, obtiene 1 de Magia por cada 8 de Quemadura que tengan los enemigos que estén a su alcance.

  • Calor inhibidor

    Tras Inhibición (20), inflige 50% de magia de Quemadura a todos los enemigos.

  • Desarrollo mágico

    Al inicio del combate, los magos obtienen 15 de Magia de forma permanente. Apoyo.

  • Lanzamientos congelantes

    Al lanzarlo, inflige 25% de magia de Escarcha a todos los enemigos que estén a su alcance.

  • Absorción congelante

    Al lanzarlo, obtiene 1 de Magia por cada 5 de Escarcha que tengan los enemigos que estén a su alcance.

  • Frío inhibidor

    Tras Inhibición (20), inflige 35% de magia de Escarcha a todos los enemigos.

  • Desarrollo inhibidor

    Tras Inhibición (30), obtiene 40 de Magia de forma permanente.

  • Lanzamiento instantáneo

    Tras Inhibición (15, Inhibición 30 e Inhibición 45), obtiene 100 de maná.

  • Lanzamiento rápido

    Obtiene 8 de Regeneración de maná y 40 de maná inicial.

Historia

Trabajo actual

Las llamas de Funke jamás fueron concebidas para ser contenidas en un único cuerpo. Al final de las incursiones se encontraba solo y había arrasado la mitad del lugar. Hace años que los informes dejaron de distinguir entre «victoria» y «daños colaterales». El único gremio que ha conseguido trabajar con él es Un Templo, y aun así tiene que hacer grandes esfuerzos para contenerse. A veces se calla en mitad de una idea, como si estuviera oyendo alguna otra cosa.

Motivación

Hasta ahora, todos los gremios han querido que fuera más pequeño, más contenido. Sé la primera persona en preguntarle qué ocurriría si dejara de reprimirse y te lo mostrará personalmente.